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segunda-feira, 2 de julho de 2012

**Boneca das emoções** NA INTERVENSÃO PSICOPEDAGOGICA


Em rodinha as crianças se comunicam com a boneca, usando apenas uma palavra (sentimento). Depois, cada criança a leva para casa e devolve no dia seguinte, relatando aos colegas tudo o que a boneca fez durante a visita e porque gostou de levá-la para casa.
É ideal  quando apresentam problemas de relacionamento.

**BONECAS PARA JOGOS SIMBÓLICOS NA INTERVENÇÃO PSICOPEDAGOGIA**



O jogo simbólico é, assim, a representação corporal do imaginário, e apesar de nele predominar a fantasia, a atividade psicomotora exercida acaba por prender a criança à realidade. Na sua imaginação ela pode modificar a sua vontade, usando o "faz de conta", mas quando expressa corporalmente as atividades, ela precisa respeitar a realidade concreta e as relações do mundo real.
Pelo jogo simbólico, a criança exercita não só a sua capacidade de pensar, ou seja, de representar simbolicamente as suas ações, mas, também, as suas habilidades motoras, já que ao brincar, salta, corre etc.

**SUJESTÕES DE JOGOS PARA INTERVENÇÃO A ALUNOS COM DIFICULDADES DE APRENDIZAGEM**

 
 As funcionalidades do jogar: transformar  problemas, analisar ações, menor independência, maior interação, buscar soluções, melhorar estratégias.























Tipos de jogos:

Jogos de Exercício
A principal característica da ação exercida pela criança no período sensório motor é a satisfação de suas necessidades. Piaget observou as condutas das crianças pequenas e delas depreendeu que havia um objetivo na repetição incessante das mesmas ações: divertir e servir como instrumento de realização de um prazer em fazer funcionar, exercitar estruturas já aprendidas. Este tipo de brincadeira dá à criança um sentimento de eficácia e poder.
O jogo de exercício é definido por ele com característico desta fase sensório-motora. Entretanto, o ser humano não deixa de jogá-lo só porque cresce e se torna adulto. A cada nova aprendizagem ele volta a utilizar jogos de exercícios, necessários à formação de esquemas de ação úteis ao seu desempenho, pois o jogo de exercício não objetiva a aprendizagem em si, mas a formação de esquemas de ação, de condutas, de automatismo. Por isso, jogá-lo só é necessário para este fim, pois fica cansativa e enfadonha a repetição de ações já interiorizadas.
Jogos Simbólicos
Este tipo de jogo predomina dos 2 aos 7 anos de idade, ou seja, no período pré-operatório de pensamento.
No jogo simbólico a criança já é capaz de encontrar o mesmo prazer que tinha anteriormente lidando agora com símbolos. É a época do "faz de conta", da representação, do teatro, das histórias, nas quais uma coisa simboliza outra: um pedaço de pau "vira" cavalo; vestir uma capa transforma em super-homem; representar o papel de mãe ao brincar de bonecas, dentre outros exemplos.
Os jogos simbólicos têm as seguintes características:
  • Liberdade total de regras (a não ser aquelas criadas pela própria criança);
  • Desenvolvimento da imaginação e da fantasia;
  • Ausência de objetivo ( brincar pelo prazer de brincar);
  • Ausência de uma lógica da realidade;
  • Assimilação da realidade ao "eu" (a criança adapta a realidade a seus desejos. EX: se presencia uma briga entre os pais, vai brincar de casinha e resolve o conflito por meio dos bonecos.
A criança é capaz deste jogo porque já estruturou sua função simbólica, ou seja, já produz imagens mentais, já domina a linguagem falada, que lhe possibilita usar símbolos para substituir os objetos. Quando joga jogos simbólicos ela tem a possibilidade de vivenciar aspectos da realidade muitas vezes difíceis de elaborar : a vinda de um irmãozinho, a perda de um genitor, a mudança da escola...Pode lidar com as situações desejantes ( ser um super-homem), penosas ( separação dos pais ), com situações do passado, enfrentar problemas do presente e antecipar conseqüências de ações no futuro.

Jogo de regras
Os jogos de regras são o coroamento da experimentação da criança com as transformações a que ela chegou quando atingiu a reversibilidade de pensamento operatório concreto. Neles existe o prazer do exercício, o lúdico do simbolismo, a alegria do domínio de categorias espaciais e temporais, os limites que as regras determinam a socialização de condutas que caracteriza a vida adulta.
Os jogos de regras são segundo Piaget, "a atividade lúdica do ser socializado".
Um jogo de regras pressupõe uma situação problema, uma competição por sua resolução e uma premiação advinda desta resolução. As regras orientam as ações dos competidores, estabelecem seus limites de ação, dispõem sobre as penalidades e recompensas. Elas são as "leis" do jogo .
Ao jogar jogos de regras as crianças assimilam a necessidade de cumprimento das leis da sociedade e das leis morais da vida.
Para ser enquadrado como um jogo de regras são necessárias as seguintes características:
  • Que haja um objetivo claro a ser alcançado;
  • Que existam regras dispondo sobre este objetivo;
  • Que existam intenções opostas dos competidores;
  • Que haja a possibilidade de cada competidor levantar estratégias de ação;
Os jogos de regras são necessários para que as convenções sociais e os valores morais de uma cultura sejam transmitidos a seus membros.
O jogo provoca um conflito interno, a necessidade de buscar uma saída, e desse conflito o pensamento sai enriquecido, reestruturado e apto a lidar com novas transformações.

**REI E RAINHA DO MILHO 2012**












**ALFABETO ILUSTRADO**





**Caça rimas**


Caça-rimas

Meta do Jogo:
 Vence o jogo quem localizar corretamente mais figuras cujas palavras rimam com os nomes das figuras que estão numa cartela.
Jogadores:
4 (indivíduos ou duplas)

Componentes:
- 4 cartelas iguais com 20 figuras;- 20 fichas pequenas com uma figura em cada.
Regras:
- Cada jogador recebe uma cartela.- As 20 fichas de figuras são distribuídas igualmente entre os jogadores. (Cinco fichas para cada jogador).- Dado o sinal de início do jogo, cada jogador deve localizar, o mais rápido possível, na sua cartela, as figuras cujas palavras com as das fichas que estão em suas mãos. Cada ficha deve ser colocada em cima da figura correspondente na cartela.- O jogo é finalizado quando o primeiro jogador encontra o par de todas as fichas que recebeu.
  
Esse jogador deve gritar “parou”
e todos devem contar quantas fichas foram colocadas corretamente por cada jogador.

 
Objetivos didáticos:

Compreender que as palavras são compostas por unidades sonoras;

Perceber que palavras diferentes podem possuir partes sonoras iguais, no final;

Desenvolver a consciência fonológica, por meio da exploração de rimas;

Comparar palavras quanto às semelhanças sonoras.

domingo, 1 de julho de 2012

OS JOGOS NO PROCESSO EDUCATIVO PARA ATENDIMENTO AOS ALUNOS COM TRANSTORNOS DE APRENDIZAGEM


Os jogos no processo educativo para atendimento aos alunos com transtornos de aprendizagem.



Os jogos  são exercícios de comunicação que o sujeito usa para vivenciar momentos da vida  cotidiana, além de grande contribuição com o desenvolvimento cognitivo, social e afetivo.
No contexto educacional os jogos pode ser importante ferramenta didática  permitindo ao  professor trabalhar diferentes conteúdos de forma lúdica, motivando o educando a  interagir com prazer na construção do conhecimento. Possibilitando a conhecer suas habilidades, superar limites, desenvolver valores e respeitar as individualidades suas e dos outros.
Segundo Jorge Visca, “ Os jogos podem ser classificados em LÓGICOS, AFETIVOS E SOCIAIS”.O primeiro desenvolve o raciocínio,  o segundo estimulam a emoção e o terceiro auxiliam na aquisição de condutas  próprias do meio.

JOGOS LÓGICOS:

OBJETIVOS: Permitem o exercício da correspondência termo a termo, figurativo e numeral, a classificação, a seriação e a compensação. 

Dominós;

Cartas de baralhos;


JOGOS AFETIVOS e SOCIAIS:

OBJETIVOS:  Desenvolve os aspectos cognitivos e sociais, a investigação, a afetividade, motricidade e a superação. a motricidade, o controle da impulsividade,  a autodescoberta, autonomia, autoestima, convívio,cooperação,capacidade de liderar e ser liderado, a ampliação do campo visual e a percepção.

Xadrez;

Dama;




Trilha;


Jogo da velha;

Ligue 4;

Batalha Naval;

Outros..
.
“Piaget” mostra  outros jogos de grande importância , que permitem desenvolver aspectos como a classificação e a afetividade.
Exemplos:  cara a cara, Imagem e ação, senha e lince.

FUNÇÕES QUE PODEM SER DESENVOLVIDAS COM OS JOGOS:

Os jogos  além de oferecer caráter lúdico, a possibilidade de aproximação do mundo real  ao mundo imaginário, de capacitar o sujeito no enfrentamento de situaçãoes-problema e de desenvolver várias funções importantes para aquisição de conteúdos sistemáticos importantes para a construção do conhecimento e o sucesso do educando.

 
SUGESTÕES DE ATITUDES QUE DEVEM SER DESENVOLVIDAS PELO EDUCADOR PARA TRABALHAR COM OS JOGOS:

Participe do jogo, caso seja requisitado;
Fique atento ao limite de cada um: a motivação deve prevalecer sempre;
A crítica deve ser usada para encorajar;
Use os jogos como recursos importantes, de forma a intervir no processo de aprendizagem;
Planejem e organize-se para usar os jogos;
 Desenvolva  sua capacidade de observar de maneira objetiva, sem antecipações e pré- conceitos;
Mostre prazer e motive seus alunos a participar dos jogos;
Seja claro nas explicações e tenha paciência com o tempo do seu aluno;
Proporcione oportunidades diversas, trabalhe com o desenvolvimento de diferentes habilidades;
Oportunize a participação de todos os envolvidos;
Encoraje a espontaneidade, a iniciativa e reduza as dificuldades quando necessário;
Motive, crie vínculos sadios, respeite os limites e  esteja disponível;
Conheça  e compreenda a forma de aprender e pensar do educando;
Ofereça jogos  prontos  e crie com seus alunos;
Após o jogo, realizar atividades complementares;
Criar variações de jogos, inventando desafios;
Mediar soluções e verbalizações das crianças durante o jogo;


“Ensinar e aprender devem ser processos  indissociáveis e complementares, em que o desejo e o prazer sejam molas mestras para aquisição de conhecimento”.


VISCA, Jorge. Clínica Psicopedagógica. Epistemologia Convergente. Porto Alegre, Artes Médicas, 1987.
OLIVEIRA, Mari  Ângela Calderari
       Psicopedagogia; a instituição educacional em foco/ Curitiba: Ibepex, 2009.

GRACILENE VASCONCELOS