O ESPAÇO PSICOPEDAGÓGICO DO NEUROAPRENDIZ promove o atendimento de crianças, adolescentes e adultos proporcionando AVALIAÇÕES E INTERVENÇÕES PSICOPEDAGÓGICAS, ATENDIMENTOS ESPECIALIZADOS, bem-estar e melhor qualidade de vida para todos. Através da competência e especialização profissional, e de um trabalho em equipe diferenciado, respeitando a individualidade, necessidades e complexidade de cada um.
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sexta-feira, 29 de junho de 2012
**JOGOS QUE ALFABETIZAM**
JOGOS QUE ALFABETIZAM
O BRINQUEDO EDUCATIVO DATA DOS TEMPOS DO Renascimento
e ganha força com a expansão da Educação Infantil. Os jogos que alfabetizam,
desenvolve e educa e motiva o aluno a aprender de forma prazerosa.
Os jogos é um poderoso aliado na construção do sistema da escrita e da leitura
além de fomentar o processo criativo, a socialização e a construção do
conhecimento de forma lúdica.
Os jogos
alfabéticos podem ser classificados em:
Jogos de análise fonológica;
Jogos para consolidação das
correspondências grafofônicas;
Jogos para reflexão sobre os sistemas
alfabéticos;
Exemplos de
jogos que alfabetizam:
BATALHA DE PALAVRAS
REGRAS BATALHA DE PALAVRAS
As fichas devem ser distribuídas igualmente entre
os jogadores. Estes as organizam de forma que fiquem com as faces viradas para
baixo, uma em cima da outra, formando um monte.
Os jogadores viram a primeira ficha de seus
montinhos ao mesmo tempo.
Aquele que virar a ficha cuja palavra contiver
maior quantidade de sílabas ganha a sua ficha e a ficha virada por seu
adversário.
Se duas palavras coincidirem quanto ao número de
sílabas, cada jogador deve virar mais uma ficha do seu montinho até que haja
uma diferença. Nesse caso o jogador que virar a ficha cuja palavra tiver o maior
número de sílabas leva todas as fichas viradas na jogada.
O vencedor será quem, ao final do jogo, conseguir
ficar com o maior número de fichas.
TRINCA MÁGICA
As regras são as seguintes:
- Cada jogador recebe 3 cartas e o restante delas fica num "monte", no centro da mesa, com a face voltada para baixo.
- Decide-se quem irá começar a partida por meio de lançamentos de dados ou "zerinho ou um".
- O primeiro jogador inicia pegando uma carta e descartando outra.
- O jogador seguinte decide se pega a carta do monte ou a carta deixada pelo jogador anterior.
- No caso de fazer essa última opção, só poderá retirar a última carta jogada no morto, e não as que estiverem abaixo dela no monte.
- O jogo prossegue até que um dos jogadores faça uma trinca com 3 cartas de figuras cujos nomes rimam.
Repertório de palavras usadas no jogo:
PASTEL - ANEL - PINCEL
JANELA - PANELA - FIVELA
PATO - RATO - GATO
AVIÃO - LEÃO - MAMÃO
CANETA - CHUPETA - BORBOLETA
COLA - MOLA - BOLA
FOGUEIRA - MAMADEIRA - CADEIRA
PENTE - DENTE - PRESENTE
quinta-feira, 28 de junho de 2012
Caça Palavras
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Q O B G C O H O P P N A Y G B D F R H O O C V W M L W Ã U P W G K I S J G A U Ã O I I J V I P I D F Q N I O K Z Z Z Y Ç T T W S S C P A X B L I G S O R V I O A N S O J E A M B I N D T H T Y H F L O E G Í H T J B M K J Z I A A G O K I A M T R L T P N W T Q Y F Y C O T Z W S B H E X A V C L E R G V W C H N G A J J A I C A B Z S L F M I K T H E I V O U K G L A Z A J I Z E A A R I M S A R K P N D F C R C Y B L B T W H A N A E E H C Z N L L R J N E D A V N H N L D J N X Z A F E B C D A U C C N L E O I V X J Q T S F H I L A T G L Ó U A R C J P O E V J U V O X M O J I Q B L A B M A W S U D W G R F D R Y D H R R C O C Q L J R E G A E D V F E T K O I R K L G H A K D J B J B T T B E V B C A H V B A O W D C A I A Z A Z J O A N B Y C U V G C A C O S Q S W I L N Y R X U J C V S T X B G K Y W J B M G I Palavras Para Encontrar: ABADE ABALIZAR ABDUTOR ABESPINHAMENTO ABORBULHAMENTO ADJACENTE BACILO BAIÃO BANALIZAR BARCAROLA CABALÍSTICO CACETEAÇÃO CACO CATINGA ECÓLOGO
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terça-feira, 26 de junho de 2012
**A BARATA**
A barata diz que tem
Sete saias de filó
É mentira da barata
Que ela tem é uma só
Rá, rá, ra
Ró, ró, ró
Ela tem é uma só
A barata diz que tem
Um sapato de fivela
É mentira da barata
O sapato é da irmã dela
Rá, rá, ra
Ró, ró, ró
Ela tem é uma só
A barata diz que tem um anel de formatura
É mentira da barata
Ela tem é casca dura
Rá, rá, ra
Ró, ró, ró
Ela tem é uma só
A barata diz que usa
Um perfume muito bom
É mentira da barata
Ela usa é detefon
segunda-feira, 25 de junho de 2012
**DATAS COMEMOTARIVAS DE JULHO**
01 · Dia da vacina BCG
02 · Dia do Hospital
02 · Dia do Bombeiro Brasileiro
04 · Dia Internacional do Cooperativismo
04 · Independência dos EUA
04 . dia do Operador de Telemarketing
06 · Dia da criação do IBGE
08 · Dia do Panificador
09 · Dia da Revolução e do Soldado Constitucionalista
10 · Dia da Pizza
12 . Dia do engenheiro Florestal
13 · Dia do Engenheiro de Saneamento
13 · Dia do Cantor
13 · Dia Mundial do Rock
14 · Dia do Propagandista de Laboratório
14 · Dia da Liberdade de Pensamento
15 · Dia Nacional dos Clubes
16 · Dia do Comerciante
17 · Dia de Proteção às Florestas
19 · Dia da Caridade
19 · Dia Nacional do Futebol
20 · Dia do Amigo e Internacional da Amizade
20 · Dia da 1ª Viagem à Lua (1969)
23 · Dia do Guarda Rodoviário
25 · Dia de São Cristóvão
sábado, 23 de junho de 2012
**SÃO JOÃO BATISTA**
São João
A Igreja Católica o consagrou santo. Segundo essa igreja, João Batista nasceu em 29 de agosto, em 31 A.D., na Palestina, e morreu degolado por Herodes Antipas, a pedido de sua enteada Salomé (Mt 14.1-12). A Bíblia, em Lucas 1.5-25, relata que o nascimento de João Batista foi um milagre, visto que seus pais, Zacarias e Isabel, na ocasião, já eram bastante idosos para que pudessem conceber filhos.Em sua festa, São João é comemorado com fogos de artifício, tiros, balões coloridos e banhos coletivos pela madrugada. Os devotos também usam bandeirolas coloridas e dançam. Erguem uma grande fogueira e assam batata-doce, mandioca, cebola-do-reino, milho verde, aipim etc. Entoam louvores e mais louvores ao santo.
As festas juninas são comemoradas de uma forma rural, sempre ao ar livre, em pátios e/ou grandes terrenos previamente preparados para a ocasião.
João Batista, biblicamente falando, foi o precursor de Jesus e veio para anunciar a chegada do Messias. Sua mensagem era muito severa, conforme registrado em Mateus 3.1-11. Quando chamaram sua atenção para o fato de que os discípulos de Jesus estavam batizando mais do que ele, isso não lhe despertou sentimentos de inveja (Jo 4.1), pelo contrário, João Batista se alegrou com a notícia e declarou que não era digno de desatar a correia das sandálias daquele que haveria de vir, referindo-se ao Salvador (Lc 3.16).
João Baptista morre por Cristo
João não viveu para si próprio nem morreu para si próprio. A quantos homens carregados de pecados a sua vida dura e austera não terá levado à conversão? A quantos homens a sua morte não merecida não terá encorajado a suportar as provas? E a nós, donde nos vem hoje a ocasião para darmos fielmente graças a Deus, senão da lembrança de São João Baptista, assassinado pela justiça, ou seja por Cristo? [...]
quinta-feira, 21 de junho de 2012
Prêmio enviado para a amiga sorteada**parabéns**
Participei do sorteio do Dia Das
Mães no dia 30 de maio de duas bermudas ciclistas com o top do blog da minha
amiga e professora Gracilene Vasconcelos
http://atividadespedagogicasprofgracilene.blogspot.com.br/
e
fui
a
premiada. Recebi estes prêmios
acompanhados de brindes. Minha gratidão pelos prêmios e pelo carinho.
http://profvaldetecantu.blogspot.com.br/2012/06/blog-post.html
**PARABÉNS**
quarta-feira, 20 de junho de 2012
**jogos Simbólicos**
JOGOS SIMBÓLICOS
O jogo simbólico é,
assim, a representação
corporal do imaginário,
e apesar de nele predominar a fantasia, a atividade psicomotora exercida acaba por
prender a criança à realidade. Na sua
imaginação ela pode
modificar a sua
vontade, usando o
"faz de conta",
mas quando expressa
corporalmente as atividades, ela precisa respeitar a realidade concreta
e as relações do mundo real.
Pelo jogo simbólico, a criança exercita não só a sua capacidade de pensar, ou seja, de representar simbolicamente as suas ações, mas, também, as suas habilidades motoras, já que ao brincar, salta, corre etc.
Pelo jogo simbólico, a criança exercita não só a sua capacidade de pensar, ou seja, de representar simbolicamente as suas ações, mas, também, as suas habilidades motoras, já que ao brincar, salta, corre etc.
O jogo simbólico aparece predominantemente entre os 2 e 6
anos. A função desse tipo de atividade lúdica, de acordo com Piaget, "consiste
em satisfazer o eu por meio de uma transformação do real em função dos
desejos" Entre os 7 e 11-12 anos, o simbolismo decai e começam a aparecer
com mais freqüência desenhos, trabalhos manuais, construções com materiais
didáticos, representações teatrais, e outros.
Piaget diz que se o ato da inteligência
desemboca em equilíbrio entre assimilação e
a acomodação, uma vez que a imitação
prolonga esta última por si mesma, é
possível afirmar que o jogo é
essencialmente assimilação, o jogo permite a criança
adquirir regras, através dos jogos representativos,
despertar a criatividade e
construção de regras sociais.
Para Piaget, quando a criança imita um
avião o faz porque compreende sua
significação e não se interessa por ele,
mas sim pela relação que tem com suas
atividades. Esse processo, segundo Piaget,
evolui provocando uma delimitação
entre o interno e o externo, que logo nos
leva ao problema da técnica, em que se
analisam as relações entre a imitação e a
imagem mental.
Piaget reconhece seis estágios progressivos:
1º Estágio – Preparação reflexa - A
reprodução de um modelo estará relacionada
com os atos reflexos e, portanto, não é
propriamente imitação (ausência de
imitação neste estágio).
2º Estágio – Imitação esporádica - Os
esquemas reflexos começam a assimilar
certos elementos exteriores e a ampliar-se
em função de uma experiência
adquirida sob a forma de reações circulares
“diferenciadas” .
3º Estágio – Imitação sistemática -
Aparecem novas reações circulares que exercem
uma ação sobre as mesmas coisas; surgem a
partir da coordenação de visão e da
preensão, aos quatro meses e meio, em
média.
De forma resumida, pode-se dizer que neste
estágio a criança é capaz de imitar
todos os movimentos que executa
espontaneamente por si mesma, com exclusão
dos movimentos imersos nas totalidades mais
complexas e que seria necessária
diferenciá-los como esquemas independentes
para poder copiá-los.
4º Estágio – Imitação dos movimentos já
executados pelo sujeito, mas de maneira
invisível para ele, Piaget descreve dois
momentos distintos nesta fase da imitação:
a) Imitação de movimentos já executados
pelo sujeito, mas que ele não pode ver;
este momento começa aos oito ou nove meses
e se caracteriza pela
coordenação dos esquemas entre si.
b) Início da imitação de novos modelos
sonoros e visuais. Na medida que uma
criança está capacitada a imitar os
movimentos executados de forma visível
sobre o próprio corpo, procura copiar também
os sons e os gestos novos. Estes
fatos, na opinião de Piaget, parecem
explicar os progressos da inteligência.
5º Estágio – Imitação sistemática de
modelos novos, inclusive os que correspondem
aos movimentos invisíveis do próprio corpo –
A imitação de modelos novos não se
faz de forma sistemática e precisa, mas no
curso do quinto estágio e isso
paralelamente com os progressos da mesma
inteligência, faculdade da qual parece
depender diretamente a imitação.
6º Estágio – Começo da imitação
representativa e evolução posterior da imitação.
No curso deste estágio, ocorre a construção
da inteligência sensório-motora. A
coordenação dos esquemas se torna
independente suficientemente da percepção
imediata e da experiência empírica como
para dar lugar a combinações mentais.
Este estágio está caracterizado por dois
momentos distintos:
a) imitação dilatada, isto é, a primeira
reprodução de um modelo não se faz
necessariamente em sua presença, mas em sua
ausência e depois de tempo
mais ou menos largo;
b) evolução posterior à imitação, momento
que se caracteriza pela análise da
imitação depois de que aparece a linguagem,
período compreendido entre dois e
sete anos.
Piaget, neste estágio, faz referência a
dois tipos de observação de ordem geral:
uma que se refere às coisas móveis; e outra
que é a técnica da imitação. Com
relação às coisas móveis, sustenta que a
imitação não se constitui jamais em uma
conduta que se satisfaça a si mesma: é o
resultado de uma acomodação especial
ao modelo proposto. Essa acomodação
imitativa se suscita na medida em que o
modelo é assimilado, de perto ou de longe.
A imitação é sempre uma prolongação
da inteligência, mas no sentido de uma
diferenciação em função de modelos novos.
O jogo é uma atividade que tem valor
educacional intrínsecos, o uso desses recursos no contexto educacional traz
muitas vantagens para o processo de ensino aprendizagem uma vez que é um grande
motivador para despertar nas
crianças o prazer em realizar atividades até atingir os objetivos dos jogos. Além de
contribuir para aquisição de condutas
sociais, afetivas, desenvolvimentos das habilidades motoras, concentração,
iniciativas e outras ... o jogo permite estimular as crianças para o
desenvolvimento integral da criança.
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